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심리 게임 여덟 개 판매

2010/11/10 15:21:00 106

심리게임 판매원 마케팅 과정

전통 판매는 줄곧 ‘ 밀다 ’ ‘ 밀다 ’ 로 여겨진다.


이 싸늘한 고난 과정에서 판매원들은 각종 판매자와 고객이 맡은 역할에 대한 도전과 거부, 이의를 제기하고, 심지어 판매 후 고객은 판매자에게 제출할 수 있습니다. 당신은 이런 엉망진창의 상품을 팔았습니다. 당신의 가격은 너무 비싸고, 당신들의 매각점이 부족합니다. 당신들의 보증 기간은 다른 공장보다 짧습니다.

판매는 좌절감과 무력감 넘치는 경로가 된 것 같다.


그렇다면 판매원들은 어떻게 해야만 진정한 파워의 영향력을 얻을 수 있을까. 판매원들은 고객에게 진실한 구매의향의 청각을 유지할 수 있을까. 판매원들은 어떻게 자신의 행위를 통해 고객의 구매 판단에 영향을 주고, 최후의 판매 성과에 대해 책임을 질 것인가?


혹시 아래

심리 게임

할 수 있다

판매원

마케팅 프로세스

계발하다.


판매 중 심리게임 취지


판매는 이 과정에서 게임은 성공적으로 이 목적을 판매해야 한다.

판매원들이 심리게임을 하고 있는 것을 발견할 때 고객에게 지적할 필요는 없고 고객에게 참여할 필요가 없는 게임은 "내가 옳다"고 증명했다.

어떤 경우에도 효과는 정확한 것보다 중요하다.


판매에 있어서 가장 중요한 효과는 판매의 성공이다.

그러나 많은 상황에서 잠재의식이 의식을 돌아서 우리의 관성 사유를 지휘하고 있어서, 나는 옳다는 것을 증명하는 데 급급하다.

이런 마음가짐으로 판매원들은 고객과의 캐릭터와 정감 각력으로 진출하기 쉽다.


진정한 성공적인 판매는 결코 판매원들이 저속하게 고객에게 영합하는 것이 아니다.

판매원이 해결 방안을 제공하면서 고객이 독특하고 정향적인 정서체험을 하게 하고 다시 이 플랫폼으로 돌아와 즐기기를 원한다.


전형적인 심리 게임


하나, 네...

하지만...

예......

하지만......


사정 사례: 네, 제가 방금 말한 상품에 대한 모든 우세를 완전히 동의합니다.

하지만 가격은 너무 높다고 생각해요."


사실 이런 상황에서 고객은 흔히 ‘듣는다 ’고 하지만 실제로 ‘듣는다 ’는 말을 듣지 못했고, 그들은 여전히 관성 사유에 따라 사고하고 있다.

스스로 생각하는 맹점 속에서 자신의 내면에 집착한다는 것이다.

고객이 원하지 않으면 판매원은 자신의 생각을 고객의 두뇌 인지에 억지로 끼어들 수 없다.

고객이 이런 심리 게임을 시작하면 판매원들의 충분한 관심을 가져야 한다.

이것은 일시정지 ’ 의 로표이며, 판매원들은 먼저 사건 뒤의 고객의 거부점을 잘 처리해야 한다.


이 때 판매원은 직접 고객에게 "가격은 당신이 지금 유일하게 처리해야 할 부분입니까? 우리가 가격에서 양보하면 바로 구매할 수 있습니까?" 또는 거래조건을 제시한 것 "이라며"정말 정교한 것 같아요.

당신이 요구하는 가격은 반드시 세 가지 이상 구매해야 특허할 수 있다.


둘 다 네가 해쳤다


사정 사례: 고객과 판매원들은 모두 당신이 해로운 것이라고 불평했다.

지금 반품하려고 합니다. 당신들의 제품은 문제가 있습니다. 가격은 동류상품보다 높고 품질도 좋지 않습니다.

고객이 이런 불평을 할 때, 그의 부정적인 감정은 종종 매우 고조된다.

부당하게 처리하면 고객이 더 큰 범위 내에서 불평하고 브랜드에 대한 부정적인 영향을 미칠 수도 있다.


판매원은 어떻게 고객의 이런 심리 게임에 직면할까? 많은 판매원들이 마음을 막고 억울함을 느끼고 있다. “사실 이 일은 나를 완전히 탓할 수 없다.


나는 단지 판매원이고, 나는 단지 상품의 품질, 애프터는 회사의 다른 부서에서 완수해야 한다.

하지만 매번 우리가 고객을 마주 보고 사과하고, 그들의 불평을 들었다.

고객은 걸핏하면 우리를 위협한다: 모두 네가 해쳤다.

하찮은 뜻은 내가 고객에게 모두 책임을 지겠다는 것이다.

부정적인 정서가 고객으로부터 신속하게 판매인처로 이어졌다.


사실 위기, 위기, 위기, 위험 중 유기.

판매원들은 종종 고객이 배후에서 가져온 새로운 상업기를 소홀히 한다.

충돌은 종종 진정한 융합의 첫걸음이다.

판매원들은 이 기회 조정과 고객의 관계를 빌려 평소에는 들리기 어려운 고객의 심성을 듣고 상품성능, 품질 등 각 방면의 요구와 동시에 자신의 좋은 직업 심리, 전문적 자질, 인내심 서비스로 고객을 대하고 있다.


많은 사례: 가장 강한 고객을 불평할수록 그들의 불평과 고소를 효과적으로 처리할 수 있다면, 결국 브랜드의 고충성 고객이 될 것이다.

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이간질하다


사정 사례: 고객 구두 "당신들 제시가 일정한 공간이 있다고 생각합니다.

사실 당신들의 경쟁 상대도 우리에게 가격을 제시한 적이 있다. 그들의 가격은 더욱 경쟁력이 있다.


고객은 종종 이런 심리 게임을 가격의 단계에 사용한다.

이간질적인 심리게임을 통해 본인의 의가칩으로 한층 더 혜택을 얻는다.

고도의 동질화의 시장일수록 정보의 비대칭적인 시장에서 이간질적으로 효과를 볼 수 있다.

심지어 많은 상인들이 고객을 쟁취하는 과정에서 종종 자동으로 가격봉으로 고객의 주목을 얻는다.


판매원들은 고객의 이간을 대처할 때 시장, 경쟁 상대, 자신의 상품정보에 대해 충분한 파악을 해야 하며 동시에 판매의 핵심은 고객의 정서를 이동하는 데 있어서 고객에게 복제할 수 없는 체험, 그리고 양심적인 해결 방안을 제공하고 단순히 상품 자체는 아니다.


네, 걸렸어요.


사정 사례: 고객이 판매자의 설명을 듣고 "내가 방금 많이 들었는데, 잘 들었어.

그러나 나는 당신들의 설명에 몇 군데의 앞뒤가 모순되고 문제가 있다는 것을 주의한다.


여기에 두 가지 소식이 있다. 좋은 소식은 고객들의 소개와 설명에 확실히 관심이 쏠리고 있다. 나쁜 소식은 고객이 새로운 심리게임을 하고 있다. “걸리게 한다 ”고 전했다.

고객이 소개된 논리적 문제, 전후 일치 여부를 주목할 것이며, 당신의 소개와 설득 끝에 고객을 설득할 수 있을지 결정할 것이다.


이 게임은 고객이 할 수 있는 것뿐만 아니라 판매원들도 이런 심리게임을 자진적으로 설계할 수 있다는 점이다.

예를 들어 상품의 이익 진술을 하거나 방안을 제공할 때, 판매원들은 일부의 표면모순의 빈틈을 남길 수 있다.

고객의 주의력을 잡을 수 있는 효과는 고객을 수동적으로 판매자에게 주동적으로 참여자로 전환시키기 바란다.


다섯, 장병들이 강도를 쫓다


사정 사례: 고객이 판매자에게 요구하는 것은 상품의 품질이 아니라 가격보다 품질이 중요하다고 말했다.

가격은 좋은 상의이다.

판매원은 결국 고객의 진정한 이의점과 거부점도 가격에 있다.


우리가 강조하는 것일수록 표면적으로는 정반대라는 뜻이지만, 사실은 우리가 진정으로 중시하는 것이다.

만약 고객이 당신에게 “ 어떤 이유로 나는 사지 않는다 ” 고 말하자면, 사실 이 때문에 진정한 구매를 저지하는 발생을 막을 수 있다.

많은 시기에 고객도 자신의 모레를 무의식적으로 습득한 각종 방식으로 자신의 최대화를 얻기 때문이다.

그래서 그들은 무의식중에 자신이 모레 습득한 관성 사유로 ‘장병과 강도 쫓기 ’라는 심리 게임일 뿐이다.


이 과정에서 판매원들이 고객에게 진정으로 주목하는 초점은 충분한 주의를 주지 않고 그에 맞는 해결 방안을 제공하면 최후의 판매 성공 여부에 영향을 미칠 것이다.

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미스 게임


사정 사례: 고객이 자신의 진실한 수요와 생각을 직접 표현하지 않고, 판매자에게 물어보면 ‘아무거나 ’로 대처한다.


우리는 먼저 고객의 요구, 수요 불명확한 이 두 가지 상황을 제외하고, 고객이 자신의 수요를 깨닫고 있지만, 직접 판매자에게 이런 상황을 설명하기 싫어한다.

그 대표적인 의미는 고객과 최초로 연결되지 않았고 고객은 수비의 단계에 있다.

매출이 무분별한 공격을 하면 고객에게 상품의 특질, 우세를 설명하려 한다면 오히려 고객들의 심리적 방어와 반감을 불러일으킬 수 있다.


일단 고객이 부정적인 정서가 생기면, 고객에게 판매를 하면 그 반대가 된다.

따라서 안개놀이의 관건은 판매자의 인내심, 세심하고, 어떤 상황에서 퇴진할 수 있으며, 관찰, 고객의 요구에 귀를 기울이고, 고객의 요구에 대해 명확하게 진맥하는 것이다.


일곱, 법정 게임


상황 사례: 이런 게임에서 고객은 종종 제3을 도입한다. 예를 들어 자신의 친구나 기타 재장 고객을 비롯해 인다세층의 법정 판국으로 ‘내가 옳다 ’는 것을 증명한다.

예를 들어: 나는 옳다. 그래서 당신들의 상품의 품질은 좋지 않다. 나는 옳다. 그래서 당신들의 상품가격이 너무 높아서 내려야 한다. 내가 옳지 않아, 그래서 이 상품은 나에게 맞지 않으니, 당신도 더 이상 나에게 판매할 필요가 없다.


법정에 호소되면 약세에 빠지는 판매원들은 종종 자기의심에 휩싸인다: 이것이 정말 내 문제인가? 자신의 상품의 품질이 좋지 않다는 의문이다. 우리 상품의 외관은 패션이지만 쉽게 떨어지는 것 같다. 아니면 우리의 판촉 수단이 경품 등이다.

일단 판매원들이 이런 자기질의의 지경에 빠지면 강세한 고객에게 끌려다니기 쉽고 예상치 못한 저가격으로 상품을 판매한다.


법정 게임에 대응할 때 판매원들은 반드시 강렬한 자신감을 유지하고 상대방의 형세에 동요하지 않는다.

물건을 싫어하는 것이 물건을 사는 사람이라는 것을 알아야 고객이 상품에 대해 정말 흥미가 없다면 시간과 정력을 낭비하지 않을 것이며, 무리하게 당신과 이런 문제를 토론해야 한다.

필요할 때 판매원들도 자기를 위해 법정을 마련할 수 있다. 예를 들면 상품이 받은 상장, 장려, 이전의 고객 이용 증서, 심지어 고객 법정에 있는 다른 사람들을 위해 강력한 분위기를 조성할 수 있다.


곰 놀이


사정 사례: 판매원은 고객에게 이 상품 연구 개발을 할 때 주로 대상으로 한 대상은 젊은 패션 일족이다. 그들의 수요를 만족시키기 위해 상품은 외관, 색깔, 성능, 가격 면에서 크게 조정했다.

아마도 과거 주류 고객 그룹은 이 상품이 너무 앞서고 있다는 것을 느낄 수 있지만, 우리의 목표 고객 군에 대해서 말하자면, 아주 좋은 것이다.


이 심리 게임은 판매원이 자발적으로 발기하는 것이다.

포곰 게임의 관건은 구멍을 뚫고 상대방을 떨어뜨리게 하는 것이다.

판매인이 상품의 개성화를 부여하는 특질은 예를 들면 우리 상품은 어떤 사람들을 위한 설계, 개발을 전문적으로 그들의 특수 수요에 부합한다.

고객은 종종 자기의 심리적 위치에 따라 좌석한다: 나는 그런 타입이다.

그리고 신속하게 구매 결정을 내리고 구매 조치를 취했다.

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